매니저 관리
🌝 공지 사항 이 포스트는 인프런의 입문자를 위한 UE5-Part2. 언리얼 엔진 2D 게임 개발 입문 강의를 통해 학습한 내용의 요약입니다. 자세한 내용은 해당 강의를 참고해주세요.
🌝 공지 사항 이 포스트는 인프런의 입문자를 위한 UE5-Part2. 언리얼 엔진 2D 게임 개발 입문 강의를 통해 학습한 내용의 요약입니다. 자세한 내용은 해당 강의를 참고해주세요.
🌝 공지 사항 이 포스트는 인프런의 입문자를 위한 UE5-Part2. 언리얼 엔진 2D 게임 개발 입문 강의를 통해 학습한 내용의 요약입니다. 자세한 내용은 해당 강의를 참고해주세요.
🌝 공지 사항 이 포스트는 인프런의 입문자를 위한 UE5-Part2. 언리얼 엔진 2D 게임 개발 입문 강의를 통해 학습한 내용의 요약입니다. 자세한 내용은 해당 강의를 참고해주세요.
🌝 공지 사항 이 포스트는 인프런의 입문자를 위한 UE5-Part2. 언리얼 엔진 2D 게임 개발 입문 강의를 통해 학습한 내용의 요약입니다. 자세한 내용은 해당 강의를 참고해주세요.
🌝 공지 사항 이 포스트는 인프런의 입문자를 위한 UE5-Part2. 언리얼 엔진 2D 게임 개발 입문 강의를 통해 학습한 내용의 요약입니다. 자세한 내용은 해당 강의를 참고해주세요.
🌝 공지 사항 이 포스트는 인프런의 입문자를 위한 UE5-Part2. 언리얼 엔진 2D 게임 개발 입문 강의를 통해 학습한 내용의 요약입니다. 자세한 내용은 해당 강의를 참고해주세요.
🌝 공지 사항 이 포스트는 인프런의 입문자를 위한 UE5-Part2. 언리얼 엔진 2D 게임 개발 입문 강의를 통해 학습한 내용의 요약입니다. 자세한 내용은 해당 강의를 참고해주세요.
🌝 공지 사항 이 포스트는 인프런의 입문자를 위한 UE5-Part2. 언리얼 엔진 2D 게임 개발 입문 강의를 통해 학습한 내용의 요약입니다. 자세한 내용은 해당 강의를 참고해주세요.
🌝 공지 사항 이 포스트는 인프런의 입문자를 위한 UE5-Part2. 언리얼 엔진 2D 게임 개발 입문 강의를 통해 학습한 내용의 요약입니다. 자세한 내용은 해당 강의를 참고해주세요.
🌝 공지 사항 이 포스트는 인프런의 입문자를 위한 UE5-Part2. 언리얼 엔진 2D 게임 개발 입문 강의를 통해 학습한 내용의 요약입니다. 자세한 내용은 해당 강의를 참고해주세요.
🌝 공지 사항 이 포스트는 인프런의 입문자를 위한 UE5-Part2. 언리얼 엔진 2D 게임 개발 입문 강의를 통해 학습한 내용의 요약입니다. 자세한 내용은 해당 강의를 참고해주세요.
매크로Macro 블루프린트 좌측 메뉴에 있음
🌝 공지 사항 이 포스트는 인프런의 입문자를 위한 UE5-Part2. 언리얼 엔진 2D 게임 개발 입문 강의를 통해 학습한 내용의 요약입니다. 자세한 내용은 해당 강의를 참고해주세요.
UI 자동화에 대해서 알아본다…
UI는 클라이언트에서 상당히 많은 부분을 차지한다.
Unity Editor Inspector에서 한글 깨질 때 프로젝트 폴더에 텍스트파일 생성 열고 아래와 같이 입력 root = true [*] charset = utf-8 파일 확장자명 삭제
쿼터뷰를 만들어보자!
오늘의 목표 : 내가 보고 있는 화면에서 3D 영역을 클릭하는 방법 = 카메라에서 클릭한 방향으로 레이저를 쏘아서 맞는 곳을 return
회전에 관하여…
기억해야 할 내용들 mass의 기준은 kg use gravity is kinematic constraints
listener pattern 매니저 클래스 안에서 이벤트를 체크해서, Action으로 전파하는 방법
로컬좌표 기준 이동
Managers class 구현 ```c# static Managers s_Instance; // 유일성이 보장됨 // property 형식 static public Managers Instance { get { Init(); ...
🌝 공지 사항 이 포스트는 인프런의 입문자를 위한 UE5-Part3. 언리얼 엔진 3D 게임 개발 입문 강의를 통해 학습한 내용의 요약입니다. 자세한 내용은 해당 강의를 참고해주세요.
🌝 공지 사항 이 포스트는 인프런의 입문자를 위한 UE5-Part3. 언리얼 엔진 3D 게임 개발 입문 강의를 통해 학습한 내용의 요약입니다. 자세한 내용은 해당 강의를 참고해주세요.
🌝 공지 사항 이 포스트는 인프런의 입문자를 위한 UE5-Part3. 언리얼 엔진 3D 게임 개발 입문 강의를 통해 학습한 내용의 요약입니다. 자세한 내용은 해당 강의를 참고해주세요.
🌝 공지 사항 이 포스트는 인프런의 입문자를 위한 UE5-Part3. 언리얼 엔진 3D 게임 개발 입문 강의를 통해 학습한 내용의 요약입니다. 자세한 내용은 해당 강의를 참고해주세요.
🌝 공지 사항 이 포스트는 인프런의 입문자를 위한 UE5-Part3. 언리얼 엔진 3D 게임 개발 입문 강의를 통해 학습한 내용의 요약입니다. 자세한 내용은 해당 강의를 참고해주세요.
🌝 공지 사항 이 포스트는 인프런의 입문자를 위한 UE5-Part3. 언리얼 엔진 3D 게임 개발 입문 강의를 통해 학습한 내용의 요약입니다. 자세한 내용은 해당 강의를 참고해주세요.
🌝 공지 사항 이 포스트는 인프런의 입문자를 위한 UE5-Part3. 언리얼 엔진 3D 게임 개발 입문 강의를 통해 학습한 내용의 요약입니다. 자세한 내용은 해당 강의를 참고해주세요.
🌝 공지 사항 이 포스트는 인프런의 입문자를 위한 UE5-Part3. 언리얼 엔진 3D 게임 개발 입문 강의를 통해 학습한 내용의 요약입니다. 자세한 내용은 해당 강의를 참고해주세요.
🌝 공지 사항 이 포스트는 인프런의 입문자를 위한 UE5-Part3. 언리얼 엔진 3D 게임 개발 입문 강의를 통해 학습한 내용의 요약입니다. 자세한 내용은 해당 강의를 참고해주세요.
Version Control System - Git 얄코의 깃 관련 링크
요약 어떻게 윈도우의 크기(시작점, 종료점)을 정할 것이냐
요약 avg(pay_price) over (partition by group_id order by created_at) 등을 이용해서 그래프를 만들면 그룹당 시간이 지나면서 이용금액 이동평균선을 구할 수 있을 것 같습니다. 아니면 group by로 월별 이용금액으로 묶어도 월...
요약 랭크나 분위 등을 이용해서 인기있는 강의, 많이 듣는 강사, 많이 이용하는 기업 등의 정보를 출력할 수 있겠다. 나중에 group.tag가 생기면 스타트업/대기업/중소기업 구분해서 순위를 매길 수도 있다.(group by를 하지 않고)
요약 소리가 갑자기 작아졌다. 내가 having을 몰라서 쓸데없이 서브쿼리를 쓰고 그랬구나… 근데 권철민님도 group by 하고 이름 뽑을 때 max 쓰시는데…? 이게 정공법이었나…? rollup과 cube를 사용하더라도 보기좋게 만들기 위해서는 엑셀파일을 가공해...
결론 원래 파이썬으로 ‘for(timestamp -> string 변환 -> 앞글자만 추출)’로 무식하게 date를 꺼냈는데, 그냥 to_char(created_at)::date로 처리할 수 있었던 것… date_trunc로 연 첫날, 월 첫날, 마지막날, 신청...
수강후기(진도율 30% 시점) 초반 유닛들이 소리가 왔다갔다해서 볼륨을 조절해야했다. 강의소개 - 약간 작음 section1의 이후 강의 - 매우 큼 section2,3 - 작음 기본이론 + sql 사용법을 숙지하고 ...
폰트Fonts 추가
Category & Tag 기능 추가
댓글기능(Comments)을 추가함
결론적으로 가장 쉽게 업로드 하는 방법
폰트Fonts 추가
Category & Tag 기능 추가
댓글기능(Comments)을 추가함
결론적으로 가장 쉽게 업로드 하는 방법
```c# object obj = 3; int num = (int)obj;
먼저, 이런 상황을 가정해본다. 순차적으로 진행되는 일이 아니라, 일을 해달라고 요청이 들어오는 경우
abstract class 추상클래스
User Inventory
User Data 관리
오늘의 목표 : 식사 : 돈안쓰고 간단하게. 점심은 라면, 저녁은 카레 + 계란 점심먹고 이불빨래 저녁먹으면서 드라마 시청, 저녁 먹고나서 기획작업 1시간
Tips 생포인터를 사용하지 말고 TObjectPtr<>을 사용할 것. 사실상 포인터와 크게 다르지 않지만 공통적으로 사용하면 내부 구조상 유용하게 쓰일 수 있다고 함. cpp파일의 생성자에서는 꼭 필요한 기능만 넣어두고, 실질적인 생성자는 BeginPlay라고...
계속 빌드에 문제가 있으니까 ㅠ 너무 힘들다 C++은 너무 예민하니까 프로젝트를 유지하기 위한 전략 첫 빌드 성공 시 깃헙에 올려두기 버전관리 지속적으로 하기 문제 생기면 바로 롤백하면서 변경사항 체크하기
해야될거